"Se triunfa con lo que se aprende" (Coco Chanel)

martes, 17 de mayo de 2011

Trabajo final "Interpretame"

Diseño y Comunicación - Universidad Iberoamericana Puebla. Mariana Osorio Meadows, Diseño Gráfico - Ivette Rivera Guzmán.

INTRODUCCIÓN: Este último trabajo tiene como objetivo realizar un diseño gráfico, que este basado en los argumentos que vimos en clase; aplicándolos hacia el diseño y así mismo a la comunicación. Para que de esta manera podamos aplicar, reflexionar y estudiar todos los conceptos aprendidos en este curso; seleccionando los elementos apropiados y desarrollando nuestras habilidades como diseñadores. Finalmente crear un gráfico con suficiente contenido, que se encuentre relacionado ampliamente con la comunicación visual.

ANÁLISIS DEL CONTENIDO

Parte I

1.1 Proceso perceptual y cognoscitivo:

a) Del emisor: ¿Cuál es su objetivo o intención?

El objetivo de este gráfico, es interpretar a mi compañera Ariadna Hernández Salcedo de manera clara y precisa; ya sea de manera sencilla o compleja, pero siempre tomando en cuenta todo lo visto en clase. Para que por consiguiente se pueda realizar un buen trabajo, que contenga elementos adecuados; que ayuden a mi receptor a comprenderlo fácilmente y para que se logre identificar con la manera en la que fue representada gráficamente.

b) ¿Cómo entiendes como emisor la aplicación de la Ontología, hermenéutica y comunicación en tus procesos de diseño?

Todo diseñador pasa por un proceso de sensación, percepción y cognición; que lo ayuda a obtener un resultado satisfactorio de interpretación. Todo esto es estudiado por la ontología, la ciencia del ser, que estudia lo que existe; y por la hermenéutica, que interpreta lo percibido, es decir da significado.

En estas diferentes maneras de interpretar, se encuentra la comunicación, por lo tanto en mis procesos de diseño es importante estar clara con el mensaje que quiero transmitir, ya que existen varias maneras de que pueda ser interpretado. Es por eso que debo de preocuparme por comunicar de manera correcta, con la ayuda de los elementos que conformarán mi diseño.

c) Investigación del Personaje de tu diseño y su campo semántico (anota características demográficas, socioculturales y personalidad), señalando qué hará que éste pueda interpretar tu mensaje visual.

Mi personaje se llama Ariadna Hernández Salcedo nació en Tabasco, vivió en Estados Unidos y lleva viviendo en Puebla 12 años. La mayoría le decimos “Ari”; tiene largo cabello, de color castaño obscuro; sus ojos son café obscuro; tiene una linda sonrisa; es delgada y de estatura baja (es pequeña).

Ariadna es una persona extremadamente aplicada en su carrera de diseño gráfico; es un poco inquieta, sin embargo es muy tímida y discreta; le gusta ayudar a los demás; es muy tierna y agradable. Su color favorito es el rojo, le encanta estar con su familia, adora a sus perros, le encanta comer pizza y tiende a encariñarse muy rápido.

Para poder representar mi mensaje visual, me enfocaré en lo trabajadora y estudiosa que es Ariadna, en su gran dedicación por el diseño gráfico. De igual manera me apoyare en su personalidad: tímida, discreta, tierna, risueña y amorosa; también tomaré en cuenta su gusto por la pizza pues en esta investigación descubrí lo mucho que le gusta.

1.3 Etapa proyectual del proceso de diseño:

Trabajadora.- Por medio de una metáfora, con una hormiga o abeja.

Tierna/Amorosa.- Por medio de colores rosas y pasteles.

Diseño gráfico.- Por medio de un lápiz.

Tímida.- Por medio de una composición sencilla.

Risueña.- Por medio de una fotografía de ella.

Discreta/Formal.- Por medio de la tipografía.

> Bocetos del proceso de creación.


 


1.3 Decisión elementos producción del objeto o producto final:


Modelo

Es Ariadna que es una niña de 21 años estudiando Diseño Gráfico en la Ibero Puebla. En la fotografía que vemos de ella, solo aparece su rostro que por medio de su postura nos transmite su timidez, pero al mismo tiempo su manera de ser risueña. Su cuerpo es de la “hormiga atómica”, pero lo modifique de manera que se viera femenina como lo es ella. Los colores que vemos en el modelo son rosas y colores pasteles, para reflejar su ternura. Tiene una pizza en la mano pues le encanta y es lo único que puede comer sin parar.

Entorno

La imagen se encuentra del lado derecho y el texto del lado izquierdo, donde se utilizó la tipografía cursiva llamada “A Yummy Apology”, que es discreta y formal como mi personaje. La tipografía proviene de un lápiz, que representa el diseño gráfico y se encuentra debajo de Ariadna. Contiene un fondo completamente blanco para demostrar sencillez y timidez de probar cosas nuevas o diferentes, de tal manera que no se viera algo extravagante o que dispersara la atención del receptor.

Composición

La composición es la relación entre mi modelo, que es Ariadna y su entorno, que es todo lo que se encuentra a su alrededor. Se aplico un fondo blanco para que no se viera tan recargado el diseño; los elementos que se encuentran, están relacionados consecutivamente de tal manera que al momento de verlo, veamos todo como un conjunto, empezando desde Ariadna, el lápiz y hasta terminar en su nombre.

¿Qué queremos contar?

La semántica de este cartel; es sobre quién es Ariadna, ella es una persona tímida, amorosa y tierna; que le encanta la pizza y dedicar todo su tiempo a su carrera de diseño gráfico. Es muy trabajadora y también le gusta ayudar.

¿A quién se lo queremos contar?

Principalmente a mi compañera Ariadna; pero del mismo modo mi otro receptor son los alumnos de la materia de Diseño y Comunicación de primavera 2011, impartida por la maestra Ivette Rivera.

¿Cómo se lo vamos a contar?

A través del área de publicidad, mediante la producción de un cartel tamaño tabloide, con un formato apaisado. Aplicando todos mis conocimientos adquiridos en este curso, dirigido hacia el diseño y a la comunicación.

Parte II

2.1 Pragmática del lenguaje:

Función referencial (referente-información)

Este cartel informa y da a conocer a Ariadna; de manera clara refleja su personalidad, sus gustos y pasiones. De manera sencilla nos ayudará a conocer o reafirmar lo que sabemos de mi personaje. La representación, se hizo mediante los elementos que podemos utilizar como diseñadores y en este caso los más representativos fueron: el color, la tipografía, la metáfora, la fotografía y la ilustración.

Función Estética (mensaje-estética)

La estética es parte fundamental de este cartel, ya que se aplica un contraste adecuado mediante el fondo blanco y los elementos se encuentran relacionados con la finalidad de que se vea uno solo. Los colores ayudan a llamar la atención y la composición ayuda a no confundir al receptor.

Función Emotiva (emisor-identificación)

Como emisor quise transmitir al receptor de manera clara, la forma en la que pude representar a Ariadna de una forma gráfica. Todos los elementos que fueron utilizados, me van a indicar la personalidad y los gustos de mi personaje; con el fin de representar a una buena persona.

Función Conativa (receptor-persuasión)

Mi receptor principalmente es Ariadna, mi objetivo es que ella pueda valorar si realice bien su representación y también conseguir que se sienta identificada con mi cartel. Por otro lado como los alumnos de Diseño y Comunicación del 2011, son mis receptores espero que puedan reconocer y ubicar rápidamente a que compañera me estoy refiriendo.

Función Fática (contacto-contacto)

Este cartel pretende que el contacto con el receptor sea bueno y que sea capaz de atraer la atención fácilmente, mediante los elementos de diseño bien aplicados. Se busca crear impacto por medio de este diseño visual, donde el canal es el cartel y el entorno es el que va a afectar directamente a la comprensión de mi mensaje.

Función Metalingüística (Código-Convencionalidad)

Este mensaje es convencional, porque su objetivo es que pueda ser comprendido de manera adecuada y funcional. Se realizó creando una relación entre el texto y la imagen; todo esta basado en Ariadna.

2.2 Relación entre la “imagen y la palabra” (*todos deben contemplar escribir frase o nombre ancla que ayude a reconocer a su personaje) señalando:

a) Explicar sobre tu imagen SINTAXIS aplicada con los 5 elementos (kit) y/o respectivos Códigos gráficos.

> Color (código cromático): El color rosa y los tonos pasteles, se ven aplicados en el modelo y en el lápiz; para poder representar lo amorosa tierna y tímida que es Ariadna. Del mismo modo para llamar la atención y crear contraste con el fondo.

> Proporción (código morfolígico): Se utiliza entre el modelo que es Ariadna y el lápiz, para que se pueda representar que es una persona chiquita (de estatura y de peso).

> Tipografía (código tipográfico): Se ve aplicada en su nombre, se utilizó “A Yummy Apology”; ya que es una tipografía capaz de representar a mi personaje en ciertos aspectos de su personalidad.

> Ícono (código icónico): Es el lápiz que se encuentra debajo de Ariadna, que representa su trabajo en el diseño gráfico.

> Línea (código morfológico): Se encuentra en la composición , con la finalidad de formar una “V”, que pueda “guiar” la vista del receptor.

b) Tipos de Signos utilizados.

> Signo: Es el que proporciona cierta información, aquí podemos ver el lápiz, que representa al diseño gráfico en la vida de Ariadna.

> Ícono: Se encuentra en la pizza, pues es un signo visual, creado para representar objetos y utilizando sus características principales.

c) Nivel de Iconicidad general utilizado (escala del 1 al 11)

> El número 3, que son los esquemas motivados.

d) Explicar las figuras retóricas aplicadas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?

> La hipérbole: Consiste en la exageración visual, donde podemos ver que el lápiz se encuentra más grande que Ariadna y en la vida real es un objeto muy pequeño.

> La metáfora: Es la comparación o el reemplazo de un elemento por otro. Como en este caso se utilizo el cuerpo de la hormiga atómica modificado; con la finalidad de representar a Ariadna como una persona trabajadora y que le gusta ayudar a los demás como son las hormigas.

Parte III

3.1 Diseño Cartel

a) Un Cartel o Afiche de 42 x 27 cms. de ancho.



b) Técnica Gráfica utilizada (fotomontaje; ilustración, caricatura, digital, etc.)

La técnica gráfica utilizada fue fotografía en la imagen de Ariadna, recortado solo el rostro en photoshop y después se le puso un filtro para que se viera más caricaturizada. Posteriormente se ilustro el cuerpo de la hormiga atómica, con prismacolor. Finalmente se edito digitalmente para mejorar calidad, aplicar el texto y los objetos.

CONCLUSIÓN

Este trabajo se me hizo muy divertido, interesante y motivador; pues pude aplicar mis conocimientos adquiridos en todo el curso en un proyecto interesante. El resultado final me encanto, porque representa a Ariadna completamente; gracias a todos los elementos que pude aplicar correctamente.

Todo el proceso de creación es importante, pues nos ayudo a retomar y recordar muchos temas que vimos en clase. Su finalidad es comprender la adecuada aplicación de los elementos del diseño gráfico en un cartel; con la finalidad de poder comunicar al mismo tiempo.

En lo personal siento que es un trabajo que necesita mucha dedicación, pues como diseñadora debo de realizar todo un proceso gráfico para poder representar a mi compañera apropiadamente. Se busca que el receptor lo entienda; de igual manera que sea un diseño estético y funcional.

REFERENCIAS

Guerra, Ma Eugenia. “Pragmatica del lenguaje articulado y del lenguaje visual” en cuadernos de comunicación crítica: imagen y palabra. Buap, Puebla, México. 1992. Pp:62-68.

Sexe, Nestor. “Funciones del lenguaje” en diseño.com. edit. Paidos, buenos aires, 2001: 93-104.

Osorio, Mariana. Consulta de todo el blog de “Diseño y comunicación”, recuperado el 10 de mayo del 2011 de http://marianisimaos.blogspot.com/.

Pérez, Gauli, JC “Que hay detrás de la imagen” imágenes mentales II icono 14, ISSN 1697-8293, N-1, 2003.


miércoles, 11 de mayo de 2011

Áreas del diseño gráfico

  • Diseño tipográfico: Es la producción de imágenes y tipografías que puede crear uno o utilizar según el contexto que se requiera; pero éste debe tener legibilidad, funcionalidad y estética.
  • Diseño fotográfico: Producción de imágenes, el formato, la forma, la textura, sin luz no existe, la sombra, el brillo, etc. Comunica, recrea y expresa. Su estrategia es tener estética y funcionalidad.
  • Ilustración: Son imágenes o momentos plasmados en un papel hechos a mano con la firma del mismo diseñador, influye mucho el color, la textura, la técnica utilizada y la forma. Sus efectos sociales son la comunicación, entretener y crear opinion.
  • Identidad Gráfica: Es como realizar una identidad de cualquier compañía, con la creación de logotipos, marcas, papelería, etc. Creando así color forma, tipos de punto, línea, redes, estructuras, texto. Para que se pueda identificar.
  • Señalización: Son ideogramas, paneles de información, comunicación, manuales, pictogramas, etc. Su estrategia es obtener simplicidad, abstracción, que todo sea una unidad visual funcional y perceptiva. Comunica con la  finalidad de orientar, identificar, informar, advertir o restringir.
  • Empaque y embalaje: Se encuentra en contenedores, empaques, bolsas, botellas. Su código son las formas, el color, la textura, los materiales, el tamaño, los tipos. Su estrategia es que todo sea una unidad visual estética, funcional y funcional.
  • Diseño Didáctico: Los libros, las láminas, los esquemas, juguetes, rompecabezas, todos los elementos didácticos pero que no abarque el campo de diseño industrial, únicamente en gráficos. Con el fin de educar mediante dinamismo.
  • Diseño editorial: Involucra a las revistas, folletos, afiches, plegables, volantes, periódicos, catálogos, tarjetas, invitaciones, directorios, menús, cartas, etc. Todo lo que hasta cierta manera lleve texto. Informa y entretiene con fines informativos.
  • Diseño Digital: Páginas Web, animación, multimedia, audiovisual, revistas electrónicas, etc. Todo lo que el nombre lo diga, que tenga que ver con el internet y la interacción digital. Su efecto social es el consumismo.
  • Publicidad: Carteles, videos, volantes, catálogos, artículos publicitarios, anuncios, display, plegables, folletos, stands, etc. Todo lo que sea para promocionar la misma marca o la compañía. Sus estrategias son la creatividad, legibilidad, motivación, funcionalidad y percepción. Su objetivo es vender.

Actividad en Clase

Diseño y Comunicación - Universidad Iberoamericana Puebla. Mariana Osorio Meadows, Diseño Gráfico - Ivette Rivera Guzmán.

En esta actividad se realizó una representación de diferentes frases, a mi me tocó la frase: Yo soy Mariana Osorio y soy diseñadora gráfica. Donde como diseñadora gráfica debo de tener la facilidad de representar lo que sea de diferentes maneras; en esta actividad me di cuenta que cada quien lo hizo según su visión, en mi caso utilicé la metonimia y la aplique directamente hacia los objetos (instrumento por usuario).


Apuntes en clase

29 de marzo del 2011

Comunicación no verbal y el lenguaje visual…. (Kit y códigos del DG)

“Cualquiera que opine que el corazón capta más información que el cerebro debería interesarse por el LV, porque tiene el poder de abrir el corazón” P. Bonicci.

Kit de herramientas básicas:

  • Tipografía: Legible; aplicación adecuada dependiendo del público; tiene diversas funciones.
    • Código tipográfico: Comprende todos los textos caracterizados por la elección de tamaño, valor, forma y orientación de los caracteres. Incluye también la elección de signos.
  • Color y tono: El color habla; es un elemento del LV y tiene significado propio.
    • Código cromático: Forma gráfica; es un paso más allá de la tipografía, un paso de abstracción y también produce emociones; si los combinas crearas un ritmo; si añades color, tendrás mayor dinamismo.
    • El tono y la textura crean diferentes ambientes; pueden tomar forma de ilustración, fotografía y manipulación digital. Incluyen factores como enfoques y marcas.
No hay imágenes correctas o equivocadas, sino voces visuales apropiadas o no.

Aplicación de metalenguaje – No solo un mensaje de información, también puede llegar a ser una imagen; tono, énfasis, código, estructura.

  • Proporción: Espacio y tamaño.
    • Código morfológico: Afecta la percepción de la información.
  • Ícono= signo, imagen, símbolo gráfico que representa un objeto.
    •  Código icónico: Una selección de la realidad sensorial. Un conjunto de elementos y estructuras de representación específicamente icónicas; sintaxis visual.
  • Textura: Pueden persuadir, expresar y comunicar + que mil palabras.
El LV es el ver y sentir un objeto de diseño – creado por sus elementos o KIT. Comunican algo independiente de los elementos descriptivos – literales o simbólicos de las imágenes. Transmite mensajes emociones a la audiencia (se dirige principalmente al hemisferio derecho del cerebro), que siente “algo” por el consumidor, servicio o producto (Sea este una idea o bien).

Los códigos gráficos, son un sistema de signos y reglas que permiten formular y comprender un mensaje o cambiar un sistema de símbolos sin modificar la información que expresa.

Código morfológico: Formas, líneas, proporción, imagen, símbolos, colores, tipos. Siempre hay un objeto o referente (pragmática), lo voy a representar como mejor me parezca (sintaxis) y un interprete lo va a descifrar (semántico).

En una representación visual, hay un discurso. La imagen siempre va a influir en como aplicas un mensaje.

5 de abril del 2011

Quién (emisor) / Que (por que medio, con que efecto, propuesta – mensaje) / A quien (receptor). Para todo diseñador gráfico, el importante es el receptor, pues no es arte y finalmente el va a interpretar directamente.

Lingüística – Ciencia que estudia el lenguaje, el lenguaje es algo muy complejo al formar parte de la comunicación. No solo es emitir un mensaje, si no lo que viene antes y después de transmitirlo.

Semiótica – Doctrina lógica que estudia la naturaleza formal de los signos (función lógica).

Semiología – Estudia la vida de los Signos en el seno de la vida social (función social).

Semiosis – Es un proceso de intercambio de significación.

Signo: Ícono, índice y símbolo. Esta compuesto de significante y significado. Sintaxis, pragmática y semántica. Para Charles Pierce existe un objeto referente, un representante (grados de iconicidad) y finalmente el interpretante (que logre descifrar y captar un mensaje); es la triada del signo.

Dicotomía – Saussure (Suizo pero trabajo toda su vida en Paris) > Significante y significado.

El lenguaje visual es el ver y sentir de un objeto – creado por elementos como color, proporción, tipografía, forma, textura… Comunica algo independientemente de los elementos descriptivos – literales o simbólicos – de imágenes.

El lenguaje visual es lo que el corazón lee, cuando calla la mente.

12 de abril del 2011.

Diseñadores gráficos: Adrian Frutiger, Donis A. Donis, Bruno Munari, Jorge Bascara, Jordi Llavet, Focuda, Magallanes, Nico, Gabriel Martínez Meade.

METALENGUAJE: Lenguaje del lenguaje; es todo el conjunto de elementos que intervienen en la interpretación. Elementos detrás de todo mensaje; su principal objetivo es que el receptor reconozca el código visual (ícono, palabra) utilizado por el emisor, asegurando con esto la comprensión del mensaje y sus significados.

Pragmática: Practica del signo.

Relaciones de los signos con los interpretes, función ubicada tanto en la función del emisor como en la del receptor. Además la pragmaxis tiene que ver con el uso “práctico” de los signos como objetos representados en el mensaje. Y su relación de uso con el resto de elementos del proceso de comunicación, los cuáles también desempañan diferentes funciones (Modelo de Roman Jakobson).

Pragmática del lenguaje: Todo acto comunicativo integra básicamente 6 elementos: emisor, mensaje, receptor, canal o medio­contacto, referente y código. Jordi Llovet , en sus escritos sobre “Metodología del Diseño”, cita el modelo de Román Jakobson para definir las 6 funciones lingüísticas que corresponden a cada elemento del acto comunicativo.

Es fundamental en toda comunicación, puesto que define la relación del mensaje con el objeto al que se refiere. Proporciona acerca de éste, información real y objetiva, remitiendo el carácter denotativo del mensaje.

El emisor transmite la información y sentidos de reconocimiento que recrea al objeto; también refleja estilo, sentimientos y emociones acerca del objeto creado. Principalmente se basa y resalta la connotación, es el uso que de los signos hace el emisor para comunicar

14 de abril del 2011

Retorica (Griego) > Aristóteles

“Es el arte de expresarse bien, y con la cual se pretende al receptor de algo convencer que se le dice, al exagerar los acontecimientos, recurrir a los sentimientos, conmover o embellecer la expresión, con la finalidad de persuadir” Ma. Eugenia Guerra.

“Arte de expresión en público, capaz de convencer a través del lenguaje, utilizando recursos que acentúan el significado de las cosas” Daniel Prieto.
  • Arte de la persuasión.
  • Arte del bien decir, de dal al lenguaje escrito o hablado eficacia bastante, para deleitar o conmover.
  • Juego de elementos que significan algo. Fuerza de un trabajo donde juegas con su significado.
Retórica en la imagen: Las figuras retóricas producen un efecto especial en las imágenes, ya que se reflejan como visiones fantásticas.

Para la comunicación visual y la retórica visual, existen 4 factores determinantes en el contexto gráfico y en su significado:
  1. Pertinencia: Gráficos de acuerdo al mercado. 
  2. Efectos del espacio: El lugar y tiempo en que se presenta el mensaje. 
  3. Relación imagen-texto: En cuanto al acertado y al mutuo soporte o complemento de ambos utilizando la retórica visual adecuada al contexto. 
  4. Sentido de oportunidad: Que el mensaje sea vigente y actual. 
Las herramientas principales son: La palabra, la denotación, la connotación, las funciones, emotiva, conativa, fática, estética, poética, metalingüística; la semántica; los valores, las emociones, el contexto, las experiencias, los deseos, los sentidos, etc.

Metáfora: Uso de una expresión dándole un significado distinto (de lo denotativo a lo connotativo).

Ejemplo de metáfora.

La metonimia (sustitución), la metáfora y la sinécdoque (supresión), son los tropos o figuras principales de las cuales derivan las demás. 

La sintaxis da orden y coherencia al mensaje, a través del sintagma, es decir a la combinación de palabras o íconos. 

Los paradigmas en: sinónimos, derivaciones, antónimos; de una palabra o imagen. 

Como conclusión la retórica es el medio, donde el comunicador visual puede lograr la tan buscada clave de su sentir; para llegar al destinatario, enfatizando el mensaje visual.

Clasificación del Signo

Diseño y Comunicación - Universidad Iberoamericana Puebla. Mariana Osorio Meadows, Diseño Gráfico - Ivette Rivera Guzmán.

Coco Chanel: En esta entrada hablaremos sobre conocimientos clave que debe de tener un diseñador gráfico.
Vivi: Exactamente Coco, mencionaremos las grandes variedades de signos existentes en nuestro mundo.
Ludovico: Ay no manchen, todos son iguales.
Coco Chanel: Eso es lo que tu crees Ludovico, sin embargo existen diferentes formas para expresar todo lo que es necesario en nuestra vida.
Vivi: Papá ya verás que gracias a la comunicación visual y al diseño gráfico, se logra una mejor comunicación.
Ludovico: Pues ya veremos, porque yo no les creo nadita.
Coco Chanel: A continuación les presentamos las diferentes clasificaciones de signos, sus características y su significación.
El signo se clasifica dependiendo la relación que tenga con su referente. El signo es todo estímulo que nos evoca una idea o una cosa, tiene un significante y un significado, en este caso los significantes son visuales, las imágenes y los significados son las palabras SILLÓN, para sentarse, etc.

El signo natural son los signos que no son creados por el hombre, tienen relación causa – efecto. En este tipo de signos no hay intervención y se convierten en signo cuando les damos un significado. También los podemos definir como indicios, y son manifestaciones espontáneas.
  • Son aquellos que no tienen una intención determinada pero sin embargo, el hombre les denomina un significado, por ejemplo el canto de un gallo, o el gruñido de una pantera, etc. 

El  indicio o índice, es un signo natural que indica algo o se le da un significado, no tiene una intención, sin embargo puede o no esperarse una respuesta. Son signos que tienen conexión física real con el referente, es decir, con el objeto a que remiten; la conexión puede constituir en la proximidad, la relación causa-efecto o en cualquier tipo o conexión.
  •  El indicio o índice es un signo natural que nos indica algo, aunque este no fue creado con una intención determinada. Es Indicio, cuando no interviene el hombre. 

El signo artificial, creado por el hombre específicamente para un fin determinado. Y han sido creados por la sociedad para elaborar mensajes comunicativos.

Los signos arbitrarios, son cuya relación con el objeto se basa exclusivamente en una conexión. El símbolo no siempre tiene que parecerse ni guardar relación con lo que designa. Estos son aceptados y utilizados dependiendo el contexto en el que fueron creados, ya que su origen es convencional.

Ícono, es un signo visual figurativo creado para representar objetos, utilizando sus principales características. Los íconos son signos que tienen semejanza de algún tipo con el referente. La semejanza puede constituir en un parecido en la forma y/o afectar a cualquier realidad o propiedad del objeto.

Señal, indicio con abstracción, que representa la muestra no material de una cosa. Aviso que se comunica para concurrir a un lugar determinado o para ejecutar otra cosa. Es cualquier signo que se emplea para acordarse de algo.

Señalética, Ciencia que estudia los proyectos de señalización, se basa en el análisis del color, tipografía, puntajes recomendados, percepción, lenguaje, velocidad de recorrido del observador, proporciones, seguridad y materiales.

Señalización, conjunto de indicaciones gráficas y/o tipográficas que se utilizan como guías para observar ciertas rutas o lugares específicos. Así encontramos nombres de avenidas, accesos, calles, salidas de emergencia, paradas de autobús, etc. Generalmente se utilizan en lugares públicos. En el caso de áreas públicas internacionales deberán observar las normas internacionales para su aplicación.

Seña, indicación a manera de mímica y cuyo significado es convencional, deriva de los usos del lugar.

Pictograma, es la representación directa de la realidad por medio de signos gráficos que no representan inmediatamente sonidos o fonemas, sino objetos representados gráficamente.

Ideograma, es un signo pictórico que en la escritura representa directamente una idea y no el sonido de una palabra.

Logograma, son los signos gráficos que son creados para representar una palabra o una frase. Y son utilizados por convención dependiendo del contexto.

Fonograma, signo o signos visuales que representan sonidos, por ejemplo la letras del alfabeto.

Logotipo, palabra o palabras representadas tipográficamente por un diseño característico, intencionado para identificar una empresa o servicio.

Monograma, son los símbolos que se trabajan con 2 ó mas letras enlazadas y que forman un solo elemento o unidad. Este nuevo elemento es percibido como un nuevo signo.

Tipograma, al utilizar tipografía en una composición que genere una figura propia y original.

Criptónimo, son los signos que están formados por las siglas de una frase o de un nombre, las cuales se deben leer letra por letra y no como una palabra. Es decir, que no tiene articulación ni coherencia.

Acrónimo, palabra formada por las letras o las sílabas iniciales de las partes de un término compuesto.

Escudo, arma para la defensa de valores, linajes, que defienden ciertos personas, grupos, clubes, etc. Representado a través de una imagen gráfica. En la cual cada uno de los elementos que lo conforman tiene un significado específico.

Heráldica, disciplina o arte que se encarga del estudio estricto de c/ signo y de c/símbolo que se encuentran en los escudos… partes, proporción, símbolos, leyenda, etc. Los cuáles distinguirán a personas, familias, instituciones o corporaciones.

Emblema, por una figura y una leyenda, también puede ser un jeroglífico o signo acompañado de una sentencia o lema al pie.

Marca, distintivo o señal que el fabricante pone a sus productos y cuyo uso le pertenece exclusivamente, y diferencia a sus productos de los demás. La marca está dirigida al mercado y no a la actividad económica de la empresa.

Branding, que también es marca, es el término que se le conoce en gran parte del mundo, debido a la globalización y a la creación de marcas comerciales que están expuestas a públicos Masivos, las cuáles no solo tienen que ver con el producto, sino también en cómo será afectado por la publicidad , los medios, mkt., etc. De ahí el término anglo “branding” = “construir una marca”, desarrollándola, extendiéndola, mejorándola; debido a la competencia internacional en los mercados.


Ludovico: Bueno queridos lectores temo decirles que esto es muy aburrido... jajaja no es cierto, ya hablando en serio todos pensamos que todos estos signos son muy parecidos pero en realidad si tienen grandes diferencias. Por ejemplo logotipo yo pensaba que era lo que distinguía a todas las marcas y me vengo a dar cuenta que logotipo solo son las que tienen como su nombre "Tipo", tipografía. Que tal ehh a que no se sabían esta, "tsssss", ya saben uno que es re inteligente.
Coco Chanel: Ay Ludovico ya se va a acabar este curso y no dejas de sorprenderme.
Vivi: En realidad están muy interesantes ya que los explicamos en base a lo que la maestra Ivette nos presento y los ejemplificamos con marcas o señales que conocemos.